Funkenschlag: elektrisierend!

Wenn die Position Teil des Spiels wird! Man kann nicht nur, man muss heftig mit der Rangfolge Taktieren, will man Erfolg haben. Und das verleiht allen anderen Entscheidungen noch mehr Tragweite: Wann welches Kraftwark kaufen? Wieviele Rohstoffe lagern? Welche Städte ausbauen? Dabei läuft das Spiel rund und flott voran, spielt sich unkompliziert und angenehm interaktiv, ohne dass es zu konfrontativ oder zu lasch wird. Funkenschlag hat einen elektrisierenden Mechanismus, um zu verhindern, dass Führende davonziehen, ohne dass es zum Blackout kommt.

Bewertung: Spitze!

Mage Knight: Monströs!

Die Schachtel? So monströs klobig, dass sie nirgends unterzubringen ist. Die Anleitungen? So monströs umfangreich, dass sich nichts wiederfindet. Die Regeln? So monströs kleinteilig, dass ständig nachgeschlagen werden muss. Der Platzbedarf? So monströs ausufernd, dass es schon zu zweit einen großen Tisch braucht. Das Material? So monströs vielfältig, dass es ein paar Partien braucht, um auch nur einen Überblick zu bekommen. Die Züge? So monströs schwierig und umfangreich, dass es öfter ganz schön dauert (aber man kann während dessen schon selber grübeln).

Bewertung: Nett!

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Imperial Steam: Südbahn-Sim

Das ist mal thematisch! 1837: Der Kaiser von Österreich will eine Eisenbahnstrecke von Wien nach Triest ans Meer, um die Wirtschaft zu stärken und wohl auch fürs Prestige. Wir Unternehmer hoffen daraus Profit schlagen zu können und wetteifern um Gelegenheiten unser Geld zu mehren. Wir starten also in Wien mit einem kleinen Zug, ein paar Rohstoffen und Grundkapital. Nun können wir Arbeiter anheuern, die wir zusätzlich zu den Rohstoffen für den Streckenbau und den Betrieb von Fabriken brauchen, welche wir kaufen können. Wir können Investoren anlocken, indem wir ihnen Anteile an unserem Unternehmen überlassen. Wir müssen einen Bahnhof bauen, wenn die Strecke sich verzweigen soll. Wir können Rohstoffe in kleinen Mengen sofort beziehen oder für später bestellen. Wir können größere Loks kaufen, die längere Züge ziehen können. Bei alledem ist das Geld immer knapp.

Bewertung: Nett!

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Die Crew reist gemeinsam zum 9. Planeten: Schafkopf-Einführung

Kann es eine bessere Hinführung zum Schafkopf geben? Die ersten Missionen dienen lediglich dazu, die Grundregel des Farbebekennens zu lernen, danach werden dann schrittweise die weiteren Konzepte nahe gebracht: Karten suchen, Farben ziehen, Farben freispielen, Trümpfe einsetzen, Schmieren (freie Farbe nutzen), Wenz (ohne Trümpfe stechen) usw. Wenn man nach all diesen Missionen kein Schafkopf spielen kann, wann dann? Zu allem Überfluss bietet das Spiel selbst genügend eigenen Charakter, um es immer wieder hervor zu holen. Obwohl die 50 Missionen sich nach einer endlichen Geschichte anhören, kann man die Missionen eigentlich beliebig oft wiederholen, weil der Grundaufbau so variabel angelegt ist, dass trotzdem keine Runde der vorigen gleicht. Wie Schafkopf halt!

Bewertung: Spitze!

Ubongo: Brettspiel-Tetris

Bei Ubongo spielt man gemeinsam Tetris, wobei gemeinsam nicht ganz korrekt ist, eher nebeneinander her. Es wird die Sanduhr umgedreht und dann versucht jeder sein Feld mit Teilen zuzulegen. Wer fertig ist, nimmt sich zwei Edelsteine. Dass man zusammen spielt merkt man nur daran, dass man mit seiner Figur nicht so weit springen darf, wenn man nicht erster geworden ist. Das war es aber auch schon an Interaktion. Schlussendlich bekommen alle Spieler Edelsteine (sofern sie nicht die Sanduhr reißen), nur die Farbauswahl wird geringer, wodurch gesichert ist, dass das Spiel eng bleibt. Zur Farbgebung der Edelsteine ist allerdings anzumerken, dass diese für Farbenblinde nicht unterscheidbar sind. Das ist umso bedauerlicher, weil das Spiel ansonsten sehr ansprechend gestaltet wurde.

Bewertung: Naja!

Quacksalber von Quedlinburg: Aufgemotztes Drück dein Glück!

Da zieht man Zutat für Zutat aus dem Beutel. Immer wieder und wieder. Ansonsten wird noch ein paar Mal gewertet und eingekauft. Ein wenig Spannung bringt die Phase, wenn der Kessel zu explodieren droht – außer man hat noch das Fläschchen in der Hinterhand, mit dem sich die letzte Knallerbse nochmal schnell aus dem Topf fischen lässt. Dann ist es gleich nur noch halb so spannend. Das alles ist alles ganz nett und die verschiednen Zutaten bringen ein wenig Würze ins Spiel, aber irgendwann reicht es dann auch mit der Zieherei. Immerhin macht des Kindern Spaß.

Bewertung: Nett!

Small World: Hauen und Stechen!

Den ganzen Spielverlauf über gibt es nichts anderes zu tun, als sich mit seinen Horden auszubreiten und andere aus dem Weg zu räumen. Das ist an sich erst mal nicht besonders abwechslungsreich, wird aber durch zwei Aspekte augeglichen. Zum einen verlangen die verschiedenen Fähigkeiten der Rassen unterschiedliche Vorgehensweisen; und zum anderen verhindert die Möglichkeit, eine Rasse untergehen zu lassen, dass man sich verbissen verkeilt. Dabei bleibt das Regelwerk so einfach, dass auch Kinder super mitspielen können und die haben natürlich Spaß am Gemetzel. Am Ende gewinnt, über wen die anderen am wenigsten hergefallen sind. Das macht die Angelegenheit einerseits recht kommunikativ, andererseits verläuft das Spiel nur dann richtig spannend, wenn alle taktisch spielen und nicht danach, wer ihnen gerade spympathischer ist.

Bewertung: Empfehlung!

Fantastische Reiche: Wertung als Spiel!

Alles vor der Wertung ist nur solitäres Beiwerk. Ohne die geringste Idee, was die anderen haben und brauchen, tauscht jede:r seine Karten in der Regel nach einiger Durchrechnerei aus, um seine Punktausbeute zu optiemieren. Dummerweise musse man dabei nicht selten einige Zeit darauf warten, bis man wieder Reihe ist, was es dann auch schon war an Interaktion. Ja genau: Warten als Interaktion! Das Spannendste ist dann tatsächlich die Wertung, sofern man sie gemeinsam am Block durchführt und nicht an eine App auslagert. Zu allem Überfluss ist das Ganze noch nicht einmal ausgewogen: Es gibt Kombinationen die völlig durch die Decke gehen, während andere kaum Punkte abwerfen, obwohl es dafür mehr Karten braucht. Irgendwie passt das Spiel erstaunlich gut in die heutige Mobilfonwelt: Während man gemeinsam am Tisch sitzt, glotzt doch nur jede:r für sich auf das kleine Spielzeug in seiner Hand.

Bewertung: Gähn!

Mr. Jack in New York: Verblüffende Lernkurve!

Nach den ersten Spielen, dachten wir, dass Mr. Jack nicht zu kriegen ist. Ein paar Spiele später schien Mr. Jack keine Chance zu haben und dann ließ Bluffen wiederum das Pendel Richtung Verbrecher ausschlagen usw. Keine Ahnung wo das enden soll. Jedenfalls ist das Spiel jedes Mal ein Erlebnis, das sich aber kontinuierlich wandelt und bei dem die grauen Zellen Schwerstarbeit zu verrichten haben. Folglich kommt zwar kein Spielfluss auf, dennoch ist das Spiel packend.

Bewertung: Spitze!

Mr. Jack Pocket: Große Verbrecherjagd ganz klein!

Neun Straßenecken, neun Personenkarten, drei Detektive, vier Aktionsplättchen und acht kleine Rundenzähler, fertig ist ein kniffliges Deduktionsspiel. Wirklich erstaunlich, wie mit diesen simplen Mitteln ein so forderndes Erlebnis geschaffen wurde. Das große, genial ausgetüftelte Mr. Jack in New York ist vielschichtiger, dafür kann das kleine, elegant eingedampfte Mr. Jack Pocket überall mit hin. Eine echte Knobelei bleibt es trotzdem. Mit 15 Minuten Spieldauer sind wir noch nie ausgekommen, weil doch Einiges durchdacht werden will, um seine Rolle als ordentlicher Verbrecher oder Dedektiv auszufüllen. Ein Rückspiel mit umgekehrter Rollenverteilung gibt es außerdem auch immer.

Bewertung: Empfehlung!