Familienspiele ab 7 Jahren

Carcassonne ist ein Phänomen! Es hat einfache Regeln und Tiefgang, es spielt sich intuitiv und ermöglicht Winkelzüge, es kann aus dem Bauch gespielt werden und richtig ausgeklügelt, es ist glückslastig und gewährt Einfluss, es spricht Gelegenheits- und Vielspieler an, es macht zu zweit ebenso wie zu fünft Spaß, vor allem aber: es funktioniert mit Jung und Alt. Anders als in den ersten Auflagen gibt jetzt auch der Verlag das Alter ab 7 Jahren an. Indem für Einsteiger empfohlen wird, Bauern, die für die Endwertung auf die Wiese gelegt werden, wegzulassen, wurde der Zugang vereinfacht. Für das volle Spiel muss dann aber nicht bis zum achten Geburtstag gewartet werden, vielmehr sollte das schon nach wenigen Spielen kein Problem mehr darstellen. Carcassonne ist das Einsteigerspiel in die Welt der Familienspiele, wenn die Zeit der Kinderspiele langsam vorüber geht. Es taugt aber nicht nur für den Einstieg, sondern auch später immer und immer wieder für eine Partie zwischendurch. 2001 den Preis zum Spiel des Jahres gewonnen, ist es eines jener Spiele, die bis heute begeistern.

RangSpielAlterSpielerDauerInteraktionGlückAufmachung
1Carcassonne7+2-540hochmitteltop
2Burg Appenzell7-122-430hochmitteltop
3Das verrückte Labyrinth7-122-430hochmitteltop
4Labyrinth Kartenspiel7-122-630mittelmittelgut
5Blokus7-12430hochkeinstop
6Mau Mau (bzw. UNO)7-122-615hochvielgut
7Gold am Orinoko7-122-415mittelmitteltop
8Hick Hack in Gackelwack7+4-620hochvielgut
9King of Tokyo7+2-630hochvielgut
10Voll Schaf7-122-415hochweniggut
11Drecksau7-122-415hochvielgut
12Catan Würfelspiel7+1-420wenigvielgut

Bei Burg Appenzell haben Erwachsene keinen echten Vorteil, obwohl es nicht auf Gedächtnis und Glück allein ankommt. Die verschiedenen Mechanismen wurden so miteinander verknüpft, dass Mitdenken gefragt ist, es aber für Kinder überschaubar bleibt. Jüngeren Kindern kann man dabei auch prima erklären, worauf zu achten ist, sodass sie hineinwachsen können. Um die Käsesorten zu ergattern, ist eifriges Knobeln wie beim Verrückten Labyrinth gefragt; die Möglichkeit, andere ins Loch fallen zu lassen erweckt die diebische Freude wie bei Mensch ärger dich nicht; und die vier Aktionspunkte fordern ein wenig Planung. Diese Vielseitigkeit sorgt dafür, dass der Spielspaß auch noch anhält, wenn die Kinder nicht mehr so klein sind. Die thematische Aufmachung ist dabei ebenso witzig wie außergewöhnlich geraten: Gespielt wird in der Schachtel selbst und die Ecken bilden die Türme von Burg Appenzell. Ein Kinderspiel, bei dem auch Erwachsene auf der Hut sein müssen.

Eigentlich soll man Das Verrückte Labyrinth ja gegeneinander spielen, aber letztlich grübelt man dann doch auch bei den Zügen der anderen mit und gibt sogar einen Hinweis, wenn jemand einfach nicht drauf kommt. Das mag nicht der Sinn des Spiels sein, aber es ist einfach zu fesselnd, eine Lösung zu finden. Manchmal ist man so nah am Ziel und es geht trotzdem nichts und manchmal steht man weit weg und mit dem richtigen Zug öffnet sich ein Weg. Das wirkt auch auf Kinder faszinierend.

Zum Klassiker gibt es mittlerweile auch Labyrinth Kartenspiel, das völlig anders und doch irgendwie gleich funktioniert: Statt geschoben wird nun angelegt, aber weiterhin geht es um Verbindungen. Diese gilt es zwischen Schätzen herzustellen und manchmal gelingt es sogar zwei gleichzeitig zu heben. Ähnlich grübelig wie das Original und auch ohne auszuarten. Das Ganze gibt es in einer kleinen Schachtel, die problemlos mit in den Urlaub kann.

Obwohl Blokus ohne Zufall auskommt, wohnt ihm eine gewisse Leichtigkeit inne. Andere reine Denkspiele geraten gerne mal sehr ernst, grüblerisch und konfrontativ. Bei Blokus befindet man sich zwar ebenfalls in der unmittelbaren Auseinandersetzung und versucht einander das Leben schwer zu machen, aber Kleinteiligkeit und Vielfalt auf dem Brett entkrampfen das Ganze. So geht es manchmal darum, sich Gelegenheiten wegzuschnappen, und dann wieder versucht man sich geschickt durch das Labyrinth zu schlängeln. So richtig funktioniert das Spiel allerdings nur mit vier Spielern, dafür können Kinder schon früh mitspielen. Das Material ist solide, gut zu handhaben und hilft, die Übersicht zu bewahren – kurzum: gelungen!

Mau Mau, das mittlerweile viel mehr in seiner bunten US-amerikanischen Variante als Uno kennen, kann man überall: im Zug, im Bus, in der Wartehalle, am Strand. Es tut, was es tun soll, indem es Menschen in allen Altersklassen mit kleinen Gemeinheiten unterhält und die ein oder andere Wendung bereithält. Großen Tiefgang darf man sich natürlich nicht erwarten.

Ganz anders Gold am Orinoko: Das Spiel braucht Plazt, aber es macht was her! Ein riesiger Spielplan mit schönen Holzfiguren, großen Würfeln und ulkigen Baumstämmen. Alles in bester Haba-Qualität. Auch der Ablauf ist gefällig: Man hüpft von Baumstamm zu Baumstamm, während sich diese langsam flussabwärts bewegen; oder besser gesagt, die Spieler selbst diese vorrücken und so einander das Leben schwer machen. Zu diesem taktischen Moment kommt noch ein anderes hinzu: Die Figuren dürfen einander überspringen und kommen auf diese Weise schneller voran. So bietet der Orinoco eine wunderschöne thematische Aufmachung, die von Kindern taktische Erwägungen in direkter Interaktion auf angemessenem Niveau fordert. Eigentlich macht das Spiel alles richtig und doch kommt nicht die ganz große Begeisterung auf: Es fehlt dem Spiel ein wenig an Spannung. Die Überquerung des Flusses wiederholt sich etwas gleichförmig, wobei der Würfel entscheidet, ob es etwas schneller oder langsamer vorangeht.

Fressen und gefressen werden! Umso mehr Mitspieler bei Hick Hack in Gackelwack dabei sind, desto besser. Alter egal. Hier ist in jedem Fall was los und alle können gewinnen, und das ohne dass das Spiel vollkommen anspruchslos daherkäme. Dennoch können Kinder verschont vom großen Frust herausfinden, wann Füchse und Fluchthühner am meisten bringen. Es ist kein reines Glücksspiel, weil es durchaus einen Unterschied macht, wann man welche Karte spielt, aber die Portion Glück ist doch so groß, dass die gewieften Taktiker nicht ständig abräumen.

Es gibt Kniffel auch in interaktiv! Auf den ersten Blick sieht es aus wie Ameritrash, auf den zweiten offenbart es enorme Ähnlichkeit zum Würfel-Klassiker. Wie bei diesem kann man bei King of Tokyo mit Paschs Punkte sammeln. Aber man kann noch mehr: Karten kaufen, Gegner verkloppen und Lebenspunkte zurückholen. Das bringt Leben in die Bude, was Kniffel total abgeht. Die Karten sorgen zudem für ein wenig Varianz. Das Beste am Spiel ist eigentlich, dass man sich gegenseitig aus dem Spiel hauen kann und es gar nicht schlimm ist, weil es ohnehin nicht lange dauert. Damit hat Richard Garfield Kniffel seine Langeweile gänzlich ausgetrieben, eine endlose Würfelei bleibt es trotzdem.

Voll Schaf ist klein und gemein! In der kleinen Schachtel verbirgt sich eine Menge schönes Material. Das Spiel selbst ist dann ein fieser Schlagabtausch. Man verstellt sich gegenseitig den Weg, wo man nur kann. Glück spielt keine Rolle. Das Spielprinzip ist leicht verständlich und eingängig, aber nur für Kinder, die mit Gemeinheiten umgehen können.

Von den drei Karten, die man stets auf der Hand hat, macht bei Drecksau nicht selten ohnehin nur eine Sinn. Manchmal muss man auch seine Kartenhand komplett austauschen, weil nichts geht. Hütten, Verriegelungen, Blitzableiter und Blitze sind vernachlässigbar. Letztlich gewinnt, wer stetigen Nachschub an Karten hat, mit denen sich Säue dreckig machen lassen, so lange bis irgendwann die anderen keine Reinigungskarten mehr auf die Hand bekommen. Das geht so weit, dass man sich ärgern muss, eine Hütte zu ziehen und eine Runde lang ohne Schmutz dazustehen. Damit ist man gegenüber de Konkurrenz sofort im Hintertreffen. Das haben auch die Kinder bald kapiert. Thematisch aber macht das Spiel echt was her und entsprechend liest sich auch die Anleitung lustig.

Catan Würfelspiel ist eine Kniffel-Variante für die Kleinen mit einem Spannungsbogen zum Ende hin. Kinder können es schon sehr früh spielen und es ist eingängig. Aufgrund der kleinen Ausmaße kann man es auch gut mit in Urlaub nehmen.

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