Tzolkin: Die Mayas lebten nicht im Überfluss!

Alles, was die Mayas sich aufgebaut haben, war das Werk unendlich mühsamer Arbeit kombiniert mit beinahe verschrobener Liebe zu verschlungenen Zusammenhängen. Und genau so läuft auch das Spiel Tzolkin. Ohne Industrialisierung keine Maschinerie, kein Engine-Building, wie es im besten Boardgaming-New-German heißt. Statt dessen herrscht ein Ressourcenmangel, der Findigkeit um so notwendiger macht. Alle Mühen werden dann nicht mit einem Berg an Hab und Gut belohnt, sondern allein mit wohlgesinnten Göttern. Insofern kommt das Spiel nicht nur optisch sehr thematisch daher, sondern auch vom Spielgefühl her.

Bewertung: Spitze!

Wer gerne die Skaleneffekte einer Maschinerie nutzt oder Plättchen vor sich als seinen Besitz stapelt, auch wenn am Ende ohnehin nur Punkte zählen, ist bei Tzolkin falsch. Hier muss man sich tatsächlich allein an den Göttern, äh Punkten ergötzen. Dabei geht es auf den ersten Blick eher kontemplativ denn interaktiv zu, weil man recht unabhängig über den nächsten Zug grübeln kann. Was schwierig genug ist, angesichts dessen, dass Arbeiter entweder losgeschickt oder nach Hause geholt werden können, aber niemals beides gleichzeitig.

Auf den zweiten Blick eröffnet sich ein quirliger Wettstreit um die begehrtesten Einsetzfelder, Schädelplätze, Gebäude, Monumente und schließlich die höchste Gunst der Götter. Ständig gilt es erster zu sein oder umzuplanen. Die Interaktion läuft also indirekt, was gut zu diesem eigentlich planungsintensiven Spiel passt, das doch keine überbordenden Planungsorgien zulässt, weil einfach zu viel dazwischen kommen kann. Immer braucht es einen Plan B und keine zu starke Festlegung.

Im Räderwerk, das das Spielbrett dominiert und den Gang der Dinge vorantreibt, könnte man enttäuscht lediglich etwas sehen, das den Verwaltungsaufwand reduziert, oder aber man erfreut sich daran, wie gewitzt dieser elegante Mechanismus das Thema transportiert. Insgesamt geht Tzolkin dann als Euro im besten Sinne durch: Ein Mechanismus, der das Thema einfängt, ohne ihm das Spiel zu opfern. Trotz der ansprechenden Aufmachung dürfte die Komplexität Kinder erst einmal erschlagen, weshalb die Altersangabe ab 13 keineswegs zu tief gegriffen erscheint.

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