Mage Knight: Monströs!

Die Schachtel? So monströs klobig, dass sie nirgends unterzubringen ist. Die Anleitungen? So monströs umfangreich, dass sich nichts wiederfindet. Die Regeln? So monströs kleinteilig, dass ständig nachgeschlagen werden muss. Der Platzbedarf? So monströs ausufernd, dass es schon zu zweit einen großen Tisch braucht. Das Material? So monströs vielfältig, dass es ein paar Partien braucht, um auch nur einen Überblick zu bekommen. Die Züge? So monströs schwierig und umfangreich, dass es öfter ganz schön dauert (aber man kann während dessen schon selber grübeln).

Bewertung: Nett!

Die Monster? So monströs furchteinflößend, dass man sich keine Chancen ausrechnet. Die Kämpfe? So monströs knifflig, dass es jedes Mal eine ganze Weile Knobeln braucht. Die Siege? So monströs hart errungen, dass man es kaum glauben kann, wenn es dann doch zum Triumph reicht. Die Spieldauer? So monströs lange, dass sich dafür nicht so leicht Zeit findet. Die Interaktion? So monströs nebensächlich, dass sie den zähen Spielablauf nicht zusätzlich hemmt. Die Deckentwicklung? So monströs progressiv, dass es sich zum Schluss völlig anders anfühlt, als zu Beginn. Das Spiel? So monströs faszinierend, dass man trotz allem noch mal spielen will.

Denn das Austüfteln der besten Nutzung der Kartenhand auch in Anbetracht des bekannten noch nachzuziehenden Decks ist so monströs ausgefuchst, dass es jedes Mal eine Genugtuung ist, wenn man etwas reißt und ein großes Hallo, wenn man ein monströses Monster weghaut. Wer sich gern an Monstern den Kopf zerbricht, ist hier jedenfalls ungeheuer richtig.

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