Beim ersten Mal erschlägt die Menge an Entdeckungsplättchen auf dem Tisch, die mit den nur sieben Spielrunden kontrastiert, die so knapp bemessen erscheinen. Auch erschließt sich zunächst kaum, wie unterschiedlich das Spiel läuft, obwohl wir in jeder Runde nur eines der Gebäude bauen, von denen größtenteils immer die gleichen ausliegen und mit denen Aktionsmöglichkeiten ins Spiel kommen. Nach ein paar Spielen lernen wir aber, den Spielplan besser zu lesen und die Kombinationsmöglichkeiten der Gebäude besser zu nutzen.
Bewertung: Spitze!
Das Spiel wird von Mal zu Mal spannender. Außerdem funktioniert es in jeder Spieleranzahl und ist leicht erlernbar, somit auch für Kinder ab 12 geeignet. Die beigefügten Abenteuer bieten generell willkommene Abwechslung und führen bei zwei Spielern zu einer gelungenen Fokussierung, des sonst zu weitläufigen Spielplans. Die wenig elegante Variante „Stille Flotte“ kann man sich dann zu zweit ersparen. Durch das viele unnötige Plastik ist leider die Schachtel zu groß geraten.
Carl de Visser und Jarrett Gray haben sich bewusst gemacht, dass das Zeitalter der Seefahrt auch eines des Imperalismus und der Sklaverei war. Letzterei haben sie versucht, spielerisch einzufangen. Dem entsetzlichen Leid wird das Spiel damit sicherlich nicht gerecht, aber ausgeblendet bleibt es wenigstens auch nicht. Wer ein Spiel über diese Zeit macht, wird zwangsläufig mit dieser Tragik konfrontiert. Es gilt deshalb, damit einen angemessenen Umgang zu finden. Ignoranz, wie sie so lange vorherrschte, ist sicherlich unangemessen. Die Tragik explizit zu machen, wie hier bei Endeavor, macht sie zumindest wahrnehmbar.