Race for the Galaxy: Synergiesuche im All!

Da wurden so viele spezielle Karten mit unterschiedlichsten Funktionen und Symbolen beigefügt, wie es Sterne am Himmel gibt. Ja, Race for the Galaxy bietet wahrhaftig ein ganze Galaxie dar. Nur leider geht das verglichen mit dem Vorgänger San Juan auf Kosten der Eleganz. Außerdem wurde noch das wunderbar interaktive Momentum der Aktionswahl durch den Gouverneur bei San Juan von einer deutlich weniger taktischen Phasenwahl durch alle gleichzeitig abgelöst. Im Resultat grübelt sich nun jeder für sich durch seine Handkarten und sucht verzweifelt nach krassen Kombinationen, die man mit der nötigen Portion Kartenglück auf die Hand bekommt. Wie groß die Chancen dafür sind, können nur Experten wissen, was eine homogene, gleichbleibende Spielgruppe empfehlenswert macht. Immerhin kann man sehr ertragreiche Punktemaschinen bauen.

Bewertung: Naja!

Macht & Ohnmacht: Zwei in einem!

Zwei Spiele um Gebietskontrolle in einem! Denn Runde für Runde wechseln wir zwischen unterschiedlichen Nachbarschaften und unterschiedlichen Einheiten hin und her. Wo unsere Ritter stark sind, da sind es unsere Magier womöglich nicht. Und wo die einen bedrohliche Nachbarn haben, da sind die anderen in der Übermacht. Der Schlagabtausch selbst erfolgt eigentlich nach gewohntem Muster durch Überzahl, doch es spielen noch Karten hinein, die wir zunächst aus der Auslage ergattern müssen und dann jeweils eine ganz eigene Dynamik hineinbringen. Diese verschiedenen Ebenen machen das Spiel unübersichtlich und den Einstieg nicht leicht. Das Spiel will sich nicht so recht greifen lassen. Manchmal erstarrt es förmlich und manchmal gerät es aus der Balance. Manchmal wirkt es völlig unüberschaubar und manchmal erschreckend vorhersehbar. Manchmal geht was und manchmal nichts. Insofern ist der Titel Macht & Ohnmacht irgendwie passend, aber spielerisch besteht das Risiko, dass nicht jede Partie Spaß macht.

Bewertung: Naja!

San Juan: leichtgängig!

Kartenschwemme erzeugen und die richtige rausfischen! Es gilt, seine Maschinerie in Gang zu kriegen, um dann die Karten in die Hände zu bekommen, mit denen sie sich weiter verbessern lässt. Zum Schluss hin kommt es darauf an, passende 6er-Gebäude bauen zu können. So geht mit geschicktem Taktieren bei der Aktionswahl, die andere in schwächerer Form immer auch durchführen dürfen, und ein wenig Kartenglück die Strategie auf. San Juan ist die gelungene Umsetzung des großartigen Puerto Rico als Kartenspiel, das heute auch als Puerto Rico Kartenspiel verkauft wird und in allen Spielerzahlen funktioniert. Es ist eigentlich nicht allzu kompliziert und läuft angenehm leichtgängig, aber für Kinder doch etwas schwer zu greifen und deshalb gerade so kein Familienspiel.

Bewertung: Empfehlung!

Farmerama: Wie sich die Zeiten ändern!

Uwe Rosenberg kombiniert eine Variante des Ressourcenrads aus seinem Spiel Ora et Labora (aus dem Jahr 2011) mit einer Variante des Auswahlmechanismus von Race for the Galaxy (Thomas Lehmann, 2008), das sich ja wiederum bei San Juan (Andreas Seyfarth, 2004) bedient hat. Anwendung findet diese Collage in Rosenbergs Spezialgebiet: der Landwirtschaft. Wir sähen und ernten verschiedene Futterpflanzen und füttern damit schließlich Tiere, wofür wir, wenn sich das Ressourcenrad weiter dreht, Punkte bekommen. Das Ganze spielt sich knobelig, aber flott, ergeht sich allerdings in Gleichförmigkeit.

Bewertung: Gähn!

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Scythe: Checkliste – das Brettspiel!

Was ist Scythe? Ein Tablau-Builder? Ja! Ein Area-Control-Spiel? Ja! Ein Engine-Builder? Ja! Ein War-Game? Ja! Ein 4-X-Game? Ja! Ein Mehrheitenspiel? Ja! Ein Bluff-Spiel? Ja! Ein asymmetrisches Spiel? Ja! Ein Rennspiel? Ja! Scythe ist einfach alles! Oder mutet zumindest so an.

Bewertung: Naja!

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Gaia Project: Verkompliziert!

Gaia Project verlegt Terra Mystica in den Weltraum, ohne dort je richtig anzukommen. Es hat nichts von dem, was von Welraumspielen so erwartet wird. Es ist kein 4X-Spiel. Es gibt keine Erkundung, keine Ausbeutung, keine Schlachten. Es gibt noch nicht einmal Raumschiffe, Diplomatie oder Handel. Die Verlagerung hat lediglich bewirkt, dass die besiedelbaren Felder jetzt Planeten sind, die oftmals nicht nebeneinander liegen. Das entzerrt das ganze Spiel und rückt den Technologie-Fortschritt in den Mittelpunkt, dem die Kulte weichen mussten. Statt dem simplen Wettrennen in Terra Mystica schalten wir hier Fähigkeiten frei. Außerdem gibt es jetzt einige verschiedene Wertungen am Spielende. Das Spiel ist an dieser Stelle variabler geworden, ebenso der Spielplan, aber es ist auch komplizierter geworden. Es hat an Eleganz und Intuitivität verloren. Der Bedarf an Planung und die einzubeziehenden Faktoren sind mehr geworden, das Ringen mit den anderen weniger. Die unterschiedlichen Fähigkeiten hebeln teiweise jede Bedeutung des Stellungsspiels aus.

Bewertung: Nett!

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Little Town: Ausgefuchtes Arbeitereinsetzen!

Wir bekommen die Ressourcen der umliegenden Felder, was die Positionen sehr unterschiedlich attraktiv macht. Für die eigenen Gebäude gilt es ebenfalls die besten Standorte zu finden. Beides macht die Angelegenheit recht knifflig und es kommt manchmal darauf an früh zuzuschlagen. Damit kommt einige Interaktion ins Spiel, auch wenn wir nicht die Aufträge der anderen kennen. Diese Aufträge wirken allerdings ein wenig beliebig: Einmal bekommt man Punkte, wenn man gar kein Geld hat, und ein andermal, wenn man sechs Geldstücke besitzt. Aberwitzig wird es dann, wenn man zufällig beide Aufträge auf die Hand bekommt.

Bewertung: Nett!

Decrypto: Pfiffig!

Der Spielablauf ist nicht intuitiv, obwohl es eigentlich ganz einfach ist und super funktioniert, sobald man die erste Runde gespielt hat. Die Suche nach den passenden Worten ist fordernd und es liegt kontinuierlich Spannung in der Luft. Da das Codierungsmuster häufig nach ähnlichem Schema läuft, kommt es bei gleichen Begriffen allerdings zu Wiederholungen. Bis dahin ein kniffliges Kommunikationsspiel, das gut zu unterhalten weiß und kaum Leerlauf kennt, weil die Phasen fast komplett parallel bearbeitet werden können. Ja, ein wenig von Arbeit hat es, von der pfiffigen Codierarbeit eines Agenten nämlich. Die Vergleiche mit Codenames sind etwas überstrapaziert. Es handelt sich einfach um zwei Teamspiele, in denen Begriffe zugeordnet werden müssen, die beide auf ihre Weise gut funktionieren.

Bewertung: Empfehlung!

Dominion: Auslage lesen!

Es gilt, aus den ausliegenden Karten diejenige Strategie herauszulesen, die am erfolgvesprechendsten ist. Danach beginnt dann der Wettlauf gegen die anderen, je nach Deck mit mehr oder weniger Interaktion. Aufgrund der vielen Kombinationsmöglichkeiten der Auslage können die passenden Strategien dann jeweils sehr verschieden aussehen, sodass es nie langweilig wird. Durch das Mischen der Karten kommt ein Glücksanteil hinzu und die Karten selbst sind so gut austariert, dass auch Kinder nicht einfach untergehen und ihnen der Deckaufbau durchaus Freude bereitet. Mit der Erfindung des Deckbaus 2009 zu Recht zum Spiel des Jahres ernannt.

Bewertung: Empfehlung!

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Raccoon Tycoon: erschöpfend!

Andere, die die gleiche Ware haben, profitieren, wenn wir die Preise hochtreiben, weil sie dann vor uns verkaufen können. Wenn wir aber zu niedrigen Preisen verkaufen, bleiben die Einnahmen geringer. Ein Dilemma und nicht das einzige. Denn es stellt sich auch die Frage, wann wir Gebäude kaufen sollten oder Gebiete erwerben.

Bewertung: Nett!

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